Grand Concours d’Automne ![]()
Pour ce troisième grand évènement de l’année, nous vous invitons à pousser les portes d’un manoir oublié, dissimulé au cœur des brumes d’automne ; une quête immersive en ligne, remplie d’énigmes, de mystères… et de quelques frissons. 👻
Dans ce manoir hanté, chaque salle recèle un secret : une bibliothèque maudite, un fumoir suffocant, une chapelle inquiétante, un sous-sol macabre… Votre mission ? Explorer les lieux, survivre à ses pièges, et percer le secret du Maître du Manoir avant qu’il ne soit trop tard.
Mais prenez garde : certaines découvertes pourraient bien vous coûter la victoire… voire pire ☠ ! Préparez vos esprits les plus affûtés, vos nerfs les plus solides et votre courage le plus pur… Car dans les couloirs du manoir, chaque pas compte !
L’aventure se déroule du vendredi 31 octobre au dimanche 2 novembre. 🎁 De nombreuses récompenses seront distribuées parmi les aventuriers ayant percer le secret du Manoir avant la fin du week-end.
Prêt pour l’aventure ? Cliquez ci-dessous pour vous téléporter aux portes du Manoir et commencer votre Enquête Mortelle 🧟♂️
Infos et Solutions de l’Enquête Mortelle ![]()
Les portes du Manoir ont été poussées très exactement 1129 fois, mais seuls 24 courageux et téméraires sont parvenus à percer son secret, avec en moyenne 35 tentatives. Une vingtaine de pièces, dont certaines secrètes, et tout autant de façon de mourir vous attendaient dans ce Manoir maudit. Et pour parvenir à accomplir votre mission, il fallait nécessairement l’explorer de fond en comble, quitte à y perdre de nombreuses vies… Voici ce qu’il fallait découvrir et comprendre pour résoudre cette Enquête Mortelle :
Tout d’abord, différents objets étaient accessibles dans le Cabinet des Curiosités, tels qu’une machette, un morceau de miroir, une amulette de protection, un carnet en cuir, une clef en forme de serpent ainsi qu’une boussole ancienne. Mais il existait également deux autres éléments cachés dans le Manoir : une boite d’allumettes dans la salle à manger, ainsi qu’un pied-de-biche dans la cave.
Le Carnet en cuire, appartenant au Maître du Manoir, donnait une mystérieuse suite de nombres : « 10′ 05.13.16.15.18.20.05.18.01.09 12.01 03.12.05.06 04.05 13.05.19 19.05.03.18.05.20.19 04.01.14.19 13.01 20.15.13.02.05 ». En la traduisant via le codage basique que le numéro 01 correspondait à la première lettre de l’alphabet, vous pouviez décrypter l’information : « J’emporterai la clef de mes secrets dans ma tombe. ». Vous saviez alors qu’il fallait vous rendre à la tombe du Maître du Manoir.
Or, en explorant la Chapelle, vous vous faisiez envahir par les Esprits de la Crypte, terminant ainsi votre aventure avec une crise cardiaque. Vous deviez récupérer d’abord l’Amulette dans le Cabinet des curiosités afin qu’elle vous protège contre les esprits néfastes, et cela vous permettait d’atteindre la Crypte.
Dans cette dernière, vous découvriez de nombreuses pierres tombales et vous aviez la possibilité d’en ouvrir une. Cependant, sans aucun élément, un trauma crânien vous attendait d’office ; or, avec le Pied-de-biche récupéré dans la Cave, vous pouviez ouvrir l’une des pierres tombales. Mais attention : si vous ouvriez la mauvaise, son cadavre vous attaquait et vous mourriez d’une morsure mortelle. Mais alors, comment savoir qui était le fameux Maître du Manoir ?
Pour se faire, il fallait explorait le bureau du salon, et vous appreniez alors que celui-ci possédait un tiroir gravé d’un serpent se mordant la queue. En récupérant d’abord la Clef en forme de serpent dans le Cabinet des curiosités, puis en explorant le salon, vous pouviez ouvrir ce tiroir et découvrir un étrange parchemin avec écrit dessus : « Le sang scelle le savoir secret que nul ne doit percer… Signé : Nicolas de Flamelnoir, Maître du Manoir ». Vous appreniez ainsi que le « sang » avait un lien avec le « savoir » secret, et que le Maître du Manoir était donc Nicolas de Flamelnoir.
Il s’agissait donc de la pierre tombale de Nicolas de Flamelnoir qu’il fallait ouvrir avec le pied-de-biche dans la Crypte ; cela vous permettait d’obtenir une Dague ancienne, la fameuse « Clef de ses secrets ». Bien, mais ensuite ? Que faire ?
Pour comprendre ce qu’il fallait faire avec cette dague, il fallait explorer la chambre à coucher pour découvrir qu’elle y renfermait un coffre-fort fermé et qu’il n’avait aucune serrure, ni digicode. Le seul moyen de l’ouvrir était… également avec le pied-de-biche récupéré dans la cave ! Ainsi, une fois ouvert, vous découvriez un tableau représentant « Une dague enfoncée dans une bible… ». Et c’est en explorant la Bibliothèque que vous pouviez savoir qu’elle contenait une bible sur son bureau.
Ainsi, avec la dague récupérée dans la tombe de Nicolas de Flamelnoir, vous pouviez vous rendre dans la Bibliothèque et transpercer la fameuse bible ; cela vous ouvrait le passage secret menant à la Chambre forte, contenant les trésors du Manoir. C’est dans cette pièce que se trouvait le coffre ultime à ouvrir ; or, un mot-de-passe était nécessaire pour l’ouvrir, et si vous vous trompiez, vous mourriez tout simplement de vieillesse.
En vous approchant de ce coffre, vous obteniez l’information « Le savoir est la clef… ». Souvenez-vous : dans le parchemin récupéré dans le tiroir du bureau du Salon, il était dit que « Le sang scelle le savoir secret… ». Il fallait alors explorer de plus belles le Manoir à la recherche de sang…
Plusieurs mots ensanglantés étaient cachés dans le Manoir. Certains trouvables directement en explorant une salle, tels que « Silence » dans la Salle de musique, « Petite » dans l’Observatoire ou « Pâle » dans le Puit. Pour les autres, un objet devait être apporté dans une pièce pour l’obtenir… En explorant la Chambre à coucher avec le morceau de miroir trouvé dans le Cabinet des curiosités, la Galerie des Miroirs s’ouvrait et vous obteniez le mot « Âme » ; en explorant le Grenier à l’aide de l’allumette récupérée dans la Salle à manger, vous obteniez le mot « Rire » ; en explorant la Cave avec le pied-de-biche, vous arriviez dans la Salle de torture et obteniez le mot « Baiser » ; enfin, en explorant la Serre avec la machette obtenue dans le Cabinet des curiosité, vous obteniez le mot « Vivant ».
Ces sept mots faisaient tous références à des expressions utilisant chacun un autre mot, le fameux mot-de-passe : « MORT ». L’expression « Silence de MORT », désignant un silence absolu et souvent angoissant ; la « Petite MORT », expression désignant l’euphorie et la perte de connaissance brève et intense qui suit un orgasme ; l’expression « Pâle comme la MORT », signifiant être d’une pâleur extrême, souvent causée par une forte émotion comme la peur ; l’expression « la MORT dans l’Âme », signifiant à contrecœur, à grand regret ; « MORT de Rire », forme empathique pour signifier une grande hilarité ; l’expression « le Baiser de la MORT », geste symbolique dans la mafia annonçant la trahison et l’exécution d’un membre ; et enfin, un « MORT-Vivant », mort qui se manifeste parmi les vivants, selon certaines croyances et dans les récits fantastiques.
Ainsi, en prononçant le mot « MORT » devant l’ultime coffre, ce dernier s’ouvrait et vous obteniez la Pierre Philosophale, objet de votre quête !
Un dernier objet vous permettait de vous aider grandement dans votre quête : la Boussole. En la récupérant dans le Cabinet des curiosités, cette dernière vous indiquait un chemin à suivre… Depuis le couloir, elle vous indiquait le rez-de-chaussée ; au Hall d’entrée, elle vous indiquait le sous-sol ; enfin, dans la cave, elle vous permettait d’accéder à son couloir secret. Contre le mur de ce dernier, vous pouviez découvrir l’étrange inscription : « DuHal’ monToCab’ ; DsansD allaCav’ ; sorT enExt’ allaCha’ ; parT allaBib’ ». Phonétiquement, et en compléter les mots ayant un « ‘ », vous pouviez ainsi connaître le bon trajet à suivre dans le manoir : « Du Hall d’entrée, montez au Cabinet des curiosité ; descendez à la Cave ; sortez en extérieur à la Chapelle ; partez à la Bibliothèque. ».
Ainsi, la solution finale était la suivante : depuis le Hall d’entrée, il fallait monter dans le Cabinet des curiosités afin de récupérer l’Amulette ; puis, descendre à la Cave récupérer le Pied-de-biche ; sortir dans la cour extérieur afin de se rendre dans la Chapelle (protégé par notre amulette) menant à la Crypte ; ici, il fallait ouvrir la pierre tombale de Nicolas de Flamelnoir (à l’aide de notre pied-de-biche) afin de récupérer la dague ; enfin, partir à la Bibliothèque pour enfoncer cette dernière dans la bible, permettant ainsi d’ouvrir la Chambre forte où se cachait la Pierre Philosophale.
Remise des prix ![]()
Un grand merci à tous les courageux participants qui ont tenté de résoudre l’Enquête Mortelle durant ce Grand Concours d’Automne, notamment ceux qui ont persévéré jusqu’au bout, sans perdre patiente, et qui sont parvenus à récupérer la Pierre Philosophale :
Doony11, Borel.livio, Jenny.moret, Michael Bessard, Laura.moret, Sam Brogli, Laura Dayer, _11h04_, Lilivn_dc15, Ranch_des_3_sapins, Arthur_Bonetti, Laeti Console, Plumette 77, Dana_snd7, Kokoloko000, Sandra.gncls, M_liine.l, Yepp.enora, Thierry Joris, Maellefross, Claudine Gulas, Mael_bndtt, Marisa.feliciano et Woody.eyes.
Ainsi qu’un immense merci à nos différents sponsors qui nous ont permis de récompenser tous les aventuriers ayant percer le secret du Manoir :
🎗 Fun4All, Urban Event, TélélaFouly Champex-Lac, Escape Infinity, The Bowling Balexert, Cinérive et FunPlanet 🎗
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